Aprende a programar con Kidcode en Videoxogando Soutomaior

Aprende a programar con Kidcode en Videoxogando Soutomaior

El 8 y 9 de julio impartiremos talleres de programación de videojuegos para niños y familias en este evento gratuito del Concello de Soutomaior

Taller “Aprende cos teus fillos”

Para niños a partir de 6 años acompañados de un adulto.

Lo importante de este taller es descubrir juntos las herramientas más emocionantes para aprender a programar videojuegos de forma divertida.

A estas edades, nuestros/as hijos/as empiezan a descubrir las herramientas digitales, en la mayoría de casos, como consumidores.

En este taller de una hora de duración os presentaremos herramientas que podéis usar tanto en la tablet como en el ordenador para pasar un rato divertido y constructivo con los/as peques de la casa. Conviértete en creador de videojuegos con la ayuda de Code.org o Scratch Jr.

Es imprescindible reservar plaza con antelación

Horario de los talleres:

Taller “Xogando a aprender”

Para niños de 9 a 11 años y para personas mayores de 12 años.

En este taller descubrirás una de las mejores herramientas para iniciarte en la programación de videojuegos: Microsoft MakeCode Arcade.

En este taller de una hora de duración podrás iniciarte en la programación con bloques y descubrir el potencial de Python y Javascript para crear lo que te imagines.

Tendremos dos talleres con esta herramienta, uno especialmente dirigido a niños y niñas de 9 a 11 años y otro para mayores de 12.

Horario de los talleres:

Además de nuestros talleres te recomendamos que eches un vistazo al programa de actividades disponibles durante estos dos días:

  • Juegos Retro
  • En movimiento con Just Dance
  • Prueba de videojuegos independientes
  • Torneo Esports
  • Concierto de Elesky
  • Mesa redonda…

Puedes descargar el programa aquí

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Talleres de robótica educativa para profesores

Talleres de robótica educativa para profesores

Los asistentes a las Jornadas de Pedagogía Terapéutica de Agampi realizaron una toma de contacto con el sistema de aprendizaje de LEGO® Education

El pasado 21 de mayo se celebró la jornada “Buenas prácticas educativas” organizada por AGAMPI

Esta asociación de maestras y maestros de Pedagogía Terapéutica (AGAMPI) está muy implicada con la mejora de la inclusión educativa del alumnado en general y del alumnado con necesidades de apoyo educativo en particular. 

El objetivo de estas jornadas era acercar herramientas y metodologías que constituyesen buenas prácticas para la inclusión educativa.

El evento tuvo lugar en el Verbum de Vigo y abordó temáticas como la diversidad afectivo-sexual, de género y familiar en los centros educativos; Neurodidáctica y  Autoconcepto positivo en el TDAH.

El equipo de Kidcode presentó la herramienta SPIKE™ Essential de LEGO® Education y reflexionó sobre el potencial de la robótica educativa para diferenciar y personalizar el aprendizaje de cada alumno/a en el aula.

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El Coliseum de A Coruña acoge la final de la I Liga Maker Drone

El Coliseum de A Coruña acoge la final de la I Liga Maker Drone

Cerca de 1.200 estudiantes de 3º de la ESO asistieron al evento organizado por Fundación Barrié e ITG

Tras meses de formación y trabajo, 18 equipos de toda Galicia compitieron con sus drones en el Coliseum.

El pasado viernes 20 de mayo tuvo lugar la final de la I Liga Maker Drone, una competición escolar organizada por Fundación Barrié y el Instituto Tecnológico de Galicia (ITG) en la que alumnado de 3º de la ESO debía resolver un desafío empleando un drone.

Para el reto de esta primera edición, pionera no solo en Galicia sino a nivel nacional, los estudiantes debían diseñar una solución para apagar un incendio simulado empleando agua. 

Para ello se construyeron unas maquetas de 10 metros de altura donde se ubicaban unas ventanas por las que debían meter el agua. Cada ventana contaba con un sistema de recogida, medición y vaciado del agua que determinaba cuándo se había cumplido el objetivo.

La finalidad de esta Liga es fomentar vocaciones científicas y tecnológicas y proporcionar a los/as participantes una experiencia real sobre diseño e innovación que les pueda ser útil para el futuro.

El equipo de Kidcode fue uno de los encargados de la formación en drones

A lo largo de estos meses de preparación, la organización proporcionó a los centros seleccionados, formación y jornadas de exhibición sobre robótica, programación, electrónica, impresión 3D, prototipado rápido y pilotaje de drones.

Nuestros/as docentes recorrieron las cuatro provincias gallegas para acercar las tecnologías y profesiones relacionadas con los drones a 8 de los 18 centros participantes.

Los drones como apuesta de futuro para Galicia

Para nosotros/as es evidente el impacto positivo que este tipo de iniciativas tienen en la motivación de los/as más jóvenes por aprender. Y es una suerte que Fundación Barrié e ITG hayan apostado por los drones ya que es una herramienta que se puede usar en multitud de sectores con muy diversas aplicaciones. 

En Galicia estamos haciendo una apuesta muy fuerte por la formación en drones desde el Polo Aeroespacial del Aeródromo de Rozas, en Lugo, donde se puede cursas la FP de Piloto de Drones así como la de Aeromecánica.

Sin duda y más allá de los conocimientos técnicos que adquiere el alumnado, en una competición como la Liga Maker Drone, lo que más llama la atención es la creatividad de los equipos, su capacidad de colaboración y su perseverancia para encontrar una solución. Esas habilidades les serán de gran ayuda en el futuro, elijan la profesión que elijan. 

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Feria STEAM en el Colegio Labor

Feria STEAM en el Colegio Labor

Dentro de un mes dedicado a la cultura, Kidcode acerca herramientas tecnológicas para desarrollar nuestra creatividad al alumnado de Primaria. 

El 11 y 12 de mayo se llevó a cabo la Feria STEAM organizada por el Colegio Labor.

Lo que empezó hace seis años como una quincena dedicada a la cultura se ha convertido en un mes entero de actividades que engloba también experiencias científicas, tecnológicas y del área de la salud.

Más de 300 alumnos y alumnas de Educación Primaria participaron en las jornadas. En el patio se ubicaron más de 10 stands diferentes en los que colaboraron alumnado, familias, empresas y Universidad.

El objetivo de esta feria era acercar la ciencia, la tecnología y la salud a los/as más pequeños/as mediante experiencias prácticas y actividades sorprendentes. Profesores y miembros del AMPA fueron los encargados de coordinar y hacer posible el evento.

La feria constaba de dos zonas: una científico-sanitaria y otra tecnológica. Los proyectos empresariales convivían con aquellos realizados por el alumnado de la ESO y de 4º de Primaria, que también explicaron sus trabajos.

 

Inspirar, sorprender y emocionar con la tecnología

Para el equipo de ingenieras, pedagogas y divulgadoras de Kidcode, el objetivo de participar en este tipo de eventos es recordar a niños y niñas lo emocionante que es aprender.

Del mismo modo, al diseñar experiencias prácticas e interactivas se refuerza la confianza de los/as más pequeños/as en sus propias capacidades.

La tecnología evoluciona muy rápido y las herramientas STEAM irán cambiando a lo largo de los años. Lo que importa es que no perdamos nuestra creatividad para resolver problemas que nos importen. 

Sin duda fueron dos jornadas intensas en las que alumnos y alumnas celebraron la oportunidad de aprender de forma motivadora y divertida.

Para el centro educativo y los distintos colaboradores, este tipo de eventos contribuyen además a ampliar nuestra noción de cultura, incorporando conceptos, conocimientos y habilidades útiles en nuestro día a día y sobre todo para el futuro de los/as más pequeños/as.

Aquí tienes el vídeo de resumen del evento

Echa un vistazo al contenido de nuestro stand. Y si quieres ver más detalles no dudes en seguirnos en redes sociales para no perderte nada!

@Kidcode_Academy

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Día de la Mujer y la Niña en Ciencia y Tecnología

Día Mundial de la Mujer y la Niña en la Ciencia y la Tecnología

Kidcode participa en Divulgaciencia – Soutomaior con una mesa redonda y Escape Rooms para estudiantes

El 11 de febrero se celebra el Día Mundial de la Mujer y la Niña en Ciencia y Tecnología. 

Este viernes el Concello de Soutomaior ha organizado la jornada “Divulgaciencia“, que da inicio a una semana de actividades para fomentar y visibilizar el papel de la mujer y la niña en ciencia y tecnología. 
 
El equipo de Kidcode, colaborador habitual de estas jornadas se encargó de moderar la mesa redonda “Conversas de Futuro” y organizar un Escape Room de Ciencia y Tecnología para estudiantes de 4º de la ESO y 1º de Bachillerato.
 
 

"Conversas de futuro - A Ciencia de atopar o noso camiño"

La jornada se inauguró con la mesa redonda “Conversas de Futuro – A ciencia de atopar o noso camiño”, moderada por Leticia Costas, CEO de Kidcode.

En la mesa participaron:

  • Lorena Rosende, Ingeniera de Energía por la Universidad de Vigo y CEO y fundadora de Merasys.
  • Miguel Ángel Areán, CEO de Polygon-e Software especializado en Videojuegos.
  • África Rodríguez, activista de cultura colaborativa en Espacio Arroelo, Quatro Sequoias, Cohousing.gal y A Redeira.

Mensajes para inspirar basados en la experiencia

El objetivo de esta mesa era incluir e inspirar no solo al alumnado de Ciencias sino también a aquellos que se consideran más de Humanidades. 

Uno de los mensajes clave fue que sus trabajos, existan a día de hoy o no, serán tecnológicos. Y que para usar tecnología no hace falta “ser de ciencias ni de letras”.

Los participantes hicieron hincapié en que la formación sigue siendo clave para nuestro desarrollo profesional. Aunque hay nuevas formas de aprender gracias a Internet y es nuestra responsabilidad formarnos por fuera del sistema.

Las habilidades transferibles como la autonomía, la colaboración, la comunicación o la adaptación al cambio pueden marcar una gran diferencia a la hora de encontrar un trabajo.

También la creatividad a la hora de buscar nuevas oportunidades y formas de solucionar problemas supondrá una clara ventaja.

Y hoy más que nunca se reforzó el mensaje de rodearnos de otras personas de las que aprender; entrar en acción; hacer voluntariado, viajar y aprender idiomas… pueden ser maneras de conocernos mejor a nosotros/as mismos/as y descubrir cuál es nuestro siguiente paso en la vida.

 

Escape Room de Ciencia y Tecnología

A continuación, el alumnado tuvo la oportunidad de participar en un Escape Room sobre medio ambiente que incluía pruebas de lógica, encriptación, ciberseguridad, código binario y matemáticas.

Los equipos enseguida se emocionaron y empezaron a competir para ver quién resolvía el misterio y escapaba antes del aula. 

Una gran experiencia, tanto para “los de Ciencias como los de Humanidades =)”

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